Auf dieser Seite werden die Power-Ups, Waffen und ähnliche Items der Moorhuhn-Kart-Spiele aufgelistet.
PC[]
Moorhuhn Kart (Extra)[]
In Moorhuhn Kart Classic und Moorhuhn Kart Extra Gibt es Power-Ups nur im 2-Spieler- und im Grand-Prix-Modus, da die meisten von ihnen im Zeitrennen und im Kart Duell sowieso nutzlos wären. Sie erscheinen auf der Strecke immer als Reihe von meist vier oder fünf orangefarbenen Kartons mit roter Schleife. Sammelt man eine solche Geschenkebox ein, erhält man ein Power-Up (welches, erfährt man erst dann). Um das PowerUp zu aktivieren, wird die Leertaste oder die Eingabetaste gedrückt (Ausnahme: Der Schutzschild), im 2-Spieler-Modus drückt Spieler 1 dazu die Strg- oder die Leertaste und Spieler 2 die Komma- oder die 0-Taste auf dem Ziffernblock. Moorhuhn Kart und Moorhuhn Kart Extra haben genau die gleichen Power-Ups, da letzteres alle alten übernommen hat und keine neuen hinzugefügt wurden:
16-t Gewicht[]
Das 16-t Gewicht landet kurz nach Aktivierung aus heiterem Himmel auf dem Fahrer, der einem selber am nächsten ist. Nach diesem Ereignis ist selbst der härteste Widersacher platter als eine Briefmarke und braucht eine Zeit lang, um sich wieder aufzurappeln. Aktiviert man das Gewicht, wenn kein Gegner in der Nähe ist, hört man es zwar irgendwo über der Strecke herunterzischen, allerdings fliegt es dann gleich wieder zurück nach oben.
Wasserbombe[]
Die Wasserbombe wird vor oder hinter dem Kart abgeworfen und verursacht auf jeder Strecke Rutschgefahr. Fährt ein Kart über eine der dabei entstehenden Pfützen, gerät es ins Schleudern und ist für kurze Zeit außer Kontrolle.
Holzhammer[]
Kann nach dem Aufsammeln ganze drei Mal verwendet werden, um Rivalen in unmittelbarer Nähe eins überzubraten, sodass sie eine Weile nur noch Sterne sehen. Hat ein Fahrer den Hammer aufgesammelt, ist dieser für alle vor seinem Kart sichtbar, also haben alle die Möglichkeit, einen Bogen darum zu machen. Der Hammer behindert auch die Sicht des Fahrers.
Kaugummi[]
Diese wohlschmeckende Kaumasse ist zäh, klebrig und pink - eine nicht besonders gute Kombination. Ein abgelegter Riesenkaugummi bleibt auf der Strecke liegen und klebt den nächsten, der darüberfährt, am Boden fest. Es kann seine Zeit dauern, sich aus dieser Falle zu befreien...
Schutzschild[]
Der Schutzschild ist das einzige Power-Up der gesamten Kart-Reihe, dass sich nach dem Aufsammeln sofort von selbst aktiviert. Es schwebt als Sirene über dem Fahrer und schützt ihn eine gewisse Zeit lang vor jeglicher Art von Fallen.
Turbodose[]
Die Turbodose erlaubt es ihrem Besitzer, für kurze Zeit mit Supergeschwindigkeit loszudüsen. Ein ideales Mittel, um sich einen ordentlichen Vorsprung zu verschaffen oder für einen perfekten Endspurt, jedoch sollte man das Power-Up zur richtigen Zeit einsetzen, da es nur recht wenig Geraden gibt, die ideal dafür sind.
Loch[]
Wenn man das Schwarze Wurfloch aktiviert, gibt es ein merkwürdiges Surr-Geräusch. Der nächste Fahrer, der dort hineinfährt, fällt ins Nichts, taucht aber nach einiger Zeit wieder auf der Strecke auf. Mit dem Wurfloch ist es genau so als ob man einen Abgrund hinunterfällt.
Feuerkugel[]
Die Feuerkugel schwirrt selbstständig los, sucht den Erstplazierten und grillt ihn. Sie trifft nahezu immer, umgehen kann man sie nur durch Verlieren des ersten Platzes. Sinn dieses Items ist, den Rennverlauf bis zum Ende spannend zu halten, ein wichtiges Merkmal von Funracern.
Rakete[]
Wie den Hammer kann man auch die Rakete dreimal benutzen. Sie schwebt über dem Kopf des Fahrers. Ein Tastendruck schießt sie ab. Dazu ist allerdings etwas Geschick erforderlich, denn die Rakete fliegt stur geradeaus in die Richtung, in die der Raketenkopf zeigt. Besonders in Kurven kann das eine hakelige Angelegenheit werden, weil sich die Rakete mitbewegt.
Nagelbrett[]
Mit dem Nagelbrett ist es genau so wie mit dem Wurfloch. Man schmeißt es hinter sich auf den Boden und dem Nächsten, der darüberfährt, werden alle Riefen durchlöchert. Das Kart ruckelt also nur noch über den Boden. Nagelbretter sind sehr klein und man bemerkt sie erst gar nicht.
Moorhuhn Kart 2[]
In Moorhuhn Kart 2 werden die Power-Ups ohne Bindestrich geschrieben, man schreibt sie also "PowerUps". Im Gegensatz zu seinem Vorgänger muss in Moorhuhn Kart 2 jedes PowerUp aktiviert werden, Es gibt keines, dass sofort nach dem Aufsammeln aktiv ist.
Lenkrakete[]
Entsprechend der Feuerkugel des ersten Teils macht die Lenkrakete hier wieder Jagd auf den momentan Erstplazierten und grillt diesen einmal gut durch. Hat man gerade kein "Schutz-Item" zur Hand, kann einen einzig ein schneller Rückfall auf die zweite Position retten. Lenkraketen haben eine begrenzte Reichweite, d. h. wenn der Erstplatzierte zu weit entfernt ist, verpufft die Rakete, bevor sie ihn erreicht. Allerdings kann die Rakete, wenn dieser Weg kürzer ist, auch entgegen der Fahrtrichtung fliegen...
Glibberkugel[]
Die Glibberkugel lässt sich wohl am ehesten mit der Rakete des Vorgängers vergleichen, auch wenn die Kugel nur einmal aktiviert werden kann. Das grüne Ding wirft man auf einen Fahrer vor oder hinter sich, worauf der sich erst einmal von der Explosion erholen muss. Trifft die Kugel nicht, bleibt sie auf der Strecke liegen, bis ein Gegner hineinfährt oder sie nach einiger Zeit von selbst zerplatzt.
Blaulicht[]
Gleich mit einer doppelten Funktion kommt das Blaulicht daher: Einerseits bietet es kurzzeitigen Schutz gegen Fallen aller Art, andererseits gibt es aber auch einen Geschwindigkeitsschub. Daher ist das Blaulicht bestens geeignet für Überholmanöver.
Schutzschild[]
Auch das Schutzschild macht Fallen auf der Strecke unwirksam. Jedoch muss man bei diesem PowerUp ohne irgendeinen Tempovorteil auskommen, was aber durch die etwas längere Dauer im Vergleich zum Blaulicht ausgeglichen wird.
Das Schwarze (Wurf-)Loch[]
Diese Falle hat genau die gleiche Wirkung wie im ersten Teil: Vor oder hinter das eigene Kart geworfen, fallen die Gegner mit Gegacker hinein. Bis sie wieder auf der Strecke auftauchen, dauert es eine Weile.
Fakebox[]
Besonders gemein ist dieses Item. Geschickt plaziert, unterscheidet es sich kaum von den normalen PowerUp-Boxen. Versucht man es jedoch aufzusammeln, erlebt man die wahre, buchstäblich durchschlagende Wirkung des Fakes...
Das X-Feld[]
Kaum hat man es berührt, fährt man auch schon auf den Felgen, denn das X-Feld lässt die Reifen zerplatzen. Besonders günstig liegt es vor engen Durchfahrten, bei denen der Gegner überhaupt keine andere Möglichkeit hat, als hineinzufahren. Und bis er sich davon erholt hat, dürfte das Feld überholt haben.
Turbodose[]
Wenn man einmal zu viele Fallen "mitgenommen" hat und wieder aufschließen möchte, oder wenn man als Führender einfach den Vorsprung ausbauen bzw. einen sauberen Endspurt hinlegen will, dann bietet sich die Turbodose mit ihrem kurzzeitigen Geschwindigkeitsschub hierfür perfekt an. Einmal aktiviert, und man segelt beinahe über die Strecke. Verständlich, dass die Lenkung dabei auf der Strecke bleibt...
Moorhuhn Kart 3[]
Im dritten Teil der Serie gibt es einige neue Items, aber die "Klassiker" fehlen hier natürlich nicht, so etwa die Lenkrakete oder der Schutzschild.
Der Schutzschild[]
Wie gehabt, bietet der Schutzschild auch im dritten Teil der Kart-Reihe Schutz gegen alle Fallen, mit welchen einem die Gegner das Leben schwer zu machen versuchen.
Der Turbolader[]
Auch dieses Item ist bekannt: Es beschleunigt das Kart für kurze Zeit "so schnell wie nur irgendwas". Gut geeignet zum Auf- oder Überholen.
Das Gewicht[]
Mit dem Gewicht kommt ein fieses PowerUp aus dem ersten Teil zurück. Wenn einem ein Gegner zu lästig wird, dann lässt man ihm halt eben bummelige 16 Tonnen auf das Kart fallen. Und damit er auch weiß, was ihm blüht, schwebt das Gewicht sogar vorher noch kurz über ihm in der Luft...
Der Froster[]
Wenn man ein ganz eiskalter Fahrer ist, dann kommt einem der Froster gelegen. Er hüllt getroffene Karts in einen Eisblock ein. Da vergeht schonmal einige Zeit, bis die Fahrer wieder aufgetaut sind und weiter um die Führung kämpfen können.
Bang-Flash[]
Von der ganz gemeinen Sorte ist auch der Bang-Flash. Mit einem Knall kündigt sich ein Blitzlicht an, der einen für das Erste blendet und orientierungslos in der Gegend herumfahren lässt. Wenn man zu den richtig perfiden Fahrern gehört, dann setzt man Bang-Flash ein, wenn gerade viele Felsen oder ein Abgrund in der Nähe ist...
Die Mine[]
Die Mine wird hinter dem eigenen Kart abgelegt und legt sich von hinten nahenden Fahrern in den Weg. Und so gefährlich, wie sie aussieht, ist sie auch, denn fährt man hinein, geht man in Flammen auf - und ist so für einen Moment außer Gefecht gesetzt.
Die Seifenkanone[]
Einmal abgeschossen tauchen vor dem Kart Seifenblasen auf der Strecke auf und fliegen auf die Gegner zu. Wird ein Fahrer getroffen, schlittert der erst einmal ohne Kontrolle über die Straße.
Der Magnet[]
Der Magnet gehört zu den anziehendsten Fallen der Serie - natürlich möchte aber niemand gerne an so einem Ding kleben bleiben, das hinter den Karts abgelegt wird. Denn bis der Magnet seine Wirkung verloren hat, vergeht schon eine Weile, in der das restliche Feld gut und gerne überholen kann.
Der Schrumpfer[]
Der Schrumpfer wird auf ein Kart vor einem selbst geschossen. Trifft er, schrumpft dieses Gefährt mitsamt Fahrer um mehr als die Hälfte. Sieht zwar niedlich aus, ist aber langsam. Und außerdem leicht von der Strecke zu schubsen.
Die Lenkrakete[]
Ein drittes, gut bekanntes Item ist die Lenkrakete. Genau wie das gleichnamige Geschoss im zweiten und die Feuerkugel im ersten Teil, zielt auch diese Rakete konsequent auf den Führenden. Bei einem Treffer wird der Fahrer geröstet - und überholt, wenn er sich nicht weit genug absetzen konnte. Schutz bieten ein Rückfall auf den zweiten Platz oder der Schutzschild.
Moorhuhn Kart Thunder[]
In Moorhuhn Kart Thunder(4) gibt es erstmals 3 Arten von PowerUps: Allgemeine, Charakterspezifische und solche, die nur im Last Man Standing-Modus zur Verfügung stehen. Allgemeine PowerUps stehen jedem Fahrer zur Verfügung, wie aus den vorherigen Kart-Teilen bekannt. Allerdings gibt es in Kart Thunder nur sechs allgemeine PowerUps.
Zudem verfügt jeder Fahrer über ein eigenes PowerUp, welches nur er benutzen kann. Im Multiplayer-Modus "Last Man Standing" gibt es drei spezielle PowerUps.
Allgemeine Power Ups[]
Turbo[]
Der Klassiker, wie er seit dem ersten Teil der Kart-Serie in genau dieser Form existiert: Man donnert über die Fahrbahn und lässt alle Gegner hinter sich. Dabei hängt es vom einzelnen Fahrer ab, wie lange diese Wirkung anhält.
Schneeball[]
Der Schneeball lässt sich gut mit dem Froster von Moorhuh Kart 3 vergleichen. Diese kalte weiße Kugel kann auf Gegner geworfen werden, die sich genau vor einem selbst befinden, und kühlt deren Siegesfieber, indem es sie in eine einzige Schneekugel verwandelt. Bis die wieder geschmolzen ist, vergeht eine Zeit.
Rakete[]
Diese Rakete ist eine Adaption der Rakete aus dem ersten Teil der Serie, lässt sich aber nur einmal benutzen. Man feuert sie auf genau den Fahrer ab, der sich vor dem eigenen Kühler befindet, und lässt diesen in einer Wolke aus schwarzem Rauch die Orientierung verlieren. Den Führenden verfolgt die Rakete nicht.
Schutzschild[]
Noch ein alter Bekannter. Dieses PowerUp schützt einen - oh Wunder über Wunder - für eine gewisse Zeit vor feindlichen Attacken. Können die anderen ihre Schneebälle sonst wohin schleudern!
Ölfleck[]
Entweder ist da ein Kart nicht ganz dicht, oder der Fahrer wollte einfach mal die anderen ärgern. Wie auch immer; man sollte diesen Flecken tunlichst aus dem Wege fahren. Mit Öl an den Reifen schlittert es sich nämlich nur noch kreuz und quer von schräg links nach rechts oben - und das nicht einmal übermäßig schnell...
Decoy[]
Hähähähä... Dieses fiese Kichern kennen wir aus Moorhuhn Kart 2 - und die Bedeutung ebenso. Irgendein Fahrer war so gemein, zwischen den echten PowerUps ein falsches zu verstecken. Wer es verwechselt, für den sehe ich schwarz. Und zwar buchstäblich, denn ein Decoy fliegt in die Luft und verlangsamt so das Kart, begleitet von einer dicken Rauchwolke.
Charakterspezifische Power Ups[]
Flügel (Moorhuhn)[]
Als Moorhuhn lässt man sich beflügeln und schwebt nur so mit einem Affenzahn... also, mit ganz schön Tempo über die Fahrbahn.
Loch (Hank)[]
Diese Löcher überall auf der Fahrbahn müssen Eingänge zu den unterirdischen Gängen sein, die Hank angelegt hat. Wieso sonst sollte man hier so tief fallen?
Kürbiskopf (Pumpkin)[]
Verfehlt seine Wirkung nicht nur zu Halloween nicht: Wenn Pumpkin diesen Kürbiskopf von sich schleudert und einen Gegner trifft, dann schleicht der für einige Zeit nur noch in Richtung Ziel.
Phaser (Alien)[]
Wenn man auf einmal eine Art Energiefeld um sich kreisen sieht und gaaanz laaangsaaam schleeeiiicht, dann ist klar: Dieses Lebewesen von einem anderen Stern hat zugeschlagen, pardon, geschossen!
Schildkrötenpanzer (Kröt)[]
Diese Schildkröten sind gar nicht so harmlos, wie sie immer aussehen... Nicht nur, dass dieser um Kröts Kart kreisender Panzer ihn vor anderer Fahrer Gemeinheiten schützt, nein, er bringt auch noch kollidierende Karts völlig durch den Wind!
Turbine (Frosch)[]
Wenn ein bummeliger Turbo nicht genug ist, dann zündet der Moorfrosch seine Turbine und katapultiert sich in drei Stufen vom Ende des Fahrerfeldes an dessen Spitze.
Bananen (Affe)[]
Bananenschalen auf der Fahrbahn sind moralisch, ökologisch und karttechnisch vollkommen in Ordnung: Nahrungsmittel werden nicht vergeudet - die sind ja schon weg -, und wenn es darum geht, Verfolger abzuschütteln, dann erfüllt der Kontrollverlust durch die Schalen seinen Zweck wunderbar. Und biologisch abbaubar ist der ganze Quatsch auch. Theoretisch.
Zusätzliche Power Ups im Last-Man-Standing-Modus[]
Hammer[]
Der Traum eines jeden Kartfahrers: Bei dem lästigen Konkurrenten doppelt so viel Schaden verursachen als normalerweise, und der eigene wird auch noch reduziert.
Quad Damage[]
Und hier kommt der Alptraum jedes Konkurrenten! Dieses... Ding fügt einem selbst gleich den vierfachen Schaden zu - und man ihm das nicht einmal zurückzahlen, weil der andere selbst nämlich höchstens ein paar Kratzer abbekommt.
Health[]
Aber egal ob es nun nur ein Kratzer ist oder doch schon ein Getriebeschaden - sobald man dieses grüne Kreuz einsammelt, wird wieder ein bisschen was davon repariert.
Es gibt eben doch noch Gerechtigkeit!
Nintendo DS[]
Moorhuhn Star Karts[]
PowerUps[]
Blue Spheres[]
Die Blue Spheres beinhalten entweder ein Schutzschild oder Turbo. Beides lässt sich mit der X-Taste aktivieren. Manchmal beinhalten die Blue Spheres aber auch gar nichts.
Red Spheres[]
Die Red Sheres bewirken ein Upgrade der aktuellen Waffe. Das Upgrade wird zufällig ausgewählt und hält so lange an, bis die gesamte Munition aufgebraucht ist. Hat man bereits ein Upgrade, lässt sich die Waffe nicht nochmal upgraden, bevor man die Munition verbraucht hat.
Waffen[]
Mine[]
Die Mine wird hinter dem Kart abgelegt und schadet jedem , der darüberfährt.
Mögliche Upgrades:
Multi-Mine []
Legt gleich 5 Minen auf einmal hinter dem Kart ab und vergrößert so die Gefahrenzone.
Wurf-Mine []
Kann Gegnern hinterhergeworfen werden.
Power-Dizzy-Mine []
Richtet bei Kollision mehr Schaden an und verwirrt den Gegner kurzzeitig.
Flinte[]
Mit der Flinte kann man Gegner in der Nähe abschießen. Sie verursacht nicht so viel Schaden, ist dafür aber sehr zielsicher.
Mögliche Upgrades:
Multi-Flinte []
Schießt mehrere Patronen auf einmal ab.
Ziel-Flinte []
Verdoppelt die Distanz, aus der geschossen werden kann.
Power-Flinte []
Bazooka[]
Die Bazooka ist das perfekte Werkzeug zum Verursachen von Großen Schäden. Dafür ist es nicht so einfach, damit ins schwarze zu treffen.
Mögliche Upgrades:
Multi-Bazooka[]
Schießt mehrere Patronen auf einmal ab.
Ziel-Bazooka[]
Verdoppelt die Distanz, aus der geschossen werden kann.
Power-Bazooka[]
Richtet mehr Schaden an.