Moorhuhn Wiki
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Avatar-236 Dieser Artikel sollte noch einmal bearbeitet werden. Du kannst helfen! Under construction icon-blue.svg Erläuterung:
Die einzelnen Räume aus dem zweiten Teil haben keinen Text und sind ohne ein Bild. Das sollte geändert werden. Vielleicht übernehme ich es auch selbst. Das weiß ich noch nicht (Gargondola (Diskussion) 14:23, 25. Apr. 2013 (UTC))
Moorhuhn Indys Schloss
MoorhuhnsSchlossMADSDP
Liegt in Schottland
Herrscher Moorhuhn Indy
Einwohner Moorhuhn Indy und sein Butler James
Erster Auftritt Moorhuhn Adventure - Der Schatz des Pharao
Bislang letzter Auftritt Moorhuhn Jahrmarkt-Party


Moorhuhn Indys Schloss ist das Schloss von Moorhuhn Indy. Es ist eine riesige Villa, die schon seinem Großvater gehörte und in Schottland steht. In Moorhuhn Adventure - Der Schatz des Pharao kommt es als erstes vor. Dort ist Moorhuhn jedoch nur in seinem Zimmer und die Villa spielt dabei keine große Rolle. Moorhuhn hat viele interresante Gegenstände in seinem Zimmer im ersten Teil, die man teilweise sogar mitnehmen kann. Das Schloss hat keine Toillette, was das Moorhuhn in der Fluch des Goldes behauptet. Moorhuhn Indy hätte in diesem Schloss sogar einen Butler namens James, der aber noch nie gesehen wurde.

Geschichte[]

Moorhuhn Adventure - Der Schatz des Pharao[]

MoorhuhnsSchloss

Moorhuhns Schloss im ersten Adventure-Teil

In diesem Spiel kommt das Schloss zum ersten mal vor. Einige Gegenstände sind zu finden: Moorhuhn bewundert sein Fenster und bemerkt, dass es schon schmutzig sei. Auf dem Schreibtisch kann sich das Moorhuhn ausruhen. Darauf steht eine Kerze, die aus kaukasischen Ziegenfett besteht und der heilige Gral, der als Blumenvase verwendet wird, den man mitnehmen kann. Am Bücherregal hängt der Bart des Propheten, ihn kann man auch mitnehmen. Unter dem Bart ist eine 4000 Jahre alte Vase, die sehr schwer scheint. Links vom Schreibtisch ist Eriks Schild, von dem nicht viel bekannt ist. Daneben ist ein eigenes Portrait von Moorhuhn aus chinesischen Blütenpapier, dass man anschauen kann. Über dem Kamin hängt ein Elchkopf, den er von einer südkongonesischen Safari mitgenommen hat. Unter dem Portrait ist die diebstahlsichere Schatztruhe, die zum öffnen geeignet ist. Sieht man in die Truhe, kann man sich auch daneben den Teppich ansehen. Den Geldsack soll man am besten schnell einstecken. Außerdem befindet sich in der Truhe noch ein goldenes Ding, das einfach nur schön aussieht, ein Buch mit voktorianischen Versen zum Herbstanfang und ein rotes Ding unter dem Geldsack, dass weich und schon einige Jahre hier drin ist. In der Nähe des Kamins ist Attilas Poesiabum, zum Mitnehmen. Daneben kann man auch gleich Moorhuhn Indys Lieblingstasse mitnehmen. Auf dem Altar ist ein großes Buch in der eine Komplettlösung steht. Rechts daneben ist ein Globus aus schwedischer Handwerkskunst. Nun fehlte noch das Schwert im Stein, dass Moorhuhn nicht herausziehen kann. Daneben ist noch der Obelisk von Gnadanga, der auf Moorhuhns Transport zerbrochen ist. Am Boden steht auch Jerichos Trompete, aus der, wenn Moorhuhn das zweite mal reinbläst, der Schlüssel zum Flugzeug rausfällt, den es gleich einsackt. Auf einem Sims ist die Büchse der Pandora, die man mitnehmen kann. An der Wand ist eine Sartscheibe, doch Moorhuhn hat keine Ahnung wie man Dart spielt.

Hat Moorhuhn die bestimmten Gegenstände eingesammelt, muss es nun die folgenden Bücher lesen (tlw. ist dieser Reihenfolge): Monster und Mythen; Alte Baumeister; Schön, schön, schön; Gesammelte Liebesbriefe des Claudius Fürcht; Mord in Ägypten; Sonne, Mond und Sterne; Rechne dich reich; Wohin der Weg führt; Das alte Ägypten; Automechanik; Die Blumen der Pharaonen und nun die Skizzen des Claudius Fürcht. Aus den Buch fallen Papierschnipsel, die man im Puzzle-Spiel wieder zusammensetzen muss. Man erkennt auf der Skizze, dass um einen Pharao mit Schatz geht, aber wo soll der sein? Man schlägt in der Skizzen des Claudius Fürcht noch einmal nach und nimmt sich ein leeres Pergament. Um etwas daraus lesen zu können, muss man es über die Kerzenflamme halten. Es wird zum verbrannten Pergament und Moorhuhn entdeckt Hieroglyphen. Nun muss man im Buch "Geheimsprache der Ägypter". Moorhuhn muss die Hieroglyphen so übersetzen, dass sie : "INSHALALALA DER SCHATZ IN PYRAMIDE" ergeben. Endlich kann Moorhuhn das Zimmer verlassen und nach Inshalalala fliegen.

Moorhuhn Adventure - Der Fluch des Goldes[]

Arbeitszimmer[]

Moorhuhn SchlossMHA2

Das Arbeitszimmer

Es gibt einige neue Sachen in dem großen Schloss. Diesmal kann man sogar das ganze Schloss erkunden. Doch vorher vervierfachen sich die Arbeitszimmer durch einen Fluch. Die Geschichte beginnt im Arbeitszimmer. Auf dem Tisch steht seit neustens ein seltsamer Apperrat und die Statue des Pharaos auf dem Sims. Da die Standuhr im Eimer ist, kann man die Sprungfeder und den Aufziehschlüssel nehmen. Neben der Uhr ist Moorhuhns Opa mit einem 4 blättrigen Kleeblatt auf einem Portrait abgebildet. In der Truhe ist wieder einmal Moorhuhns Geldsack. Diesmal kann man auch eine Säge und eine Kreide finden. Neben dem Altar ist Moorhuhn Indys Lieblingstasse, die zum Mitnehmen Prima geeignet ist. Nun kann man auch die Schubladen des Schreibtischs, der aus den Planken der "Bounty" geschnitzt ist, öffnen. Hier findet mn das Feuerzeug aus Inshalalala und einen Dolch. Diese können sehr hilfreich werden, also mitnehmen. Daneben ist auch eine Schatulle, die verschlossen ist. Hat man den Schlüssel aus dem 2. Arbeitszimmer, kann Moorhuhn sie mit ihm öffnen und den Siegelring herausnehmen. Im Bücherregal ist die Familienchronik zu lesen. Nach dem man den Code des Tresors durch die Portraits geknackt hat, findet man darin Geld, einen Holzpflock und Weihwasser. Nun kann man den Holzpflock am Kamin ankokeln und die Kreide mit Weihwasser weihen. Später ist Opa im Arbeitszimmer anzutreffen und berichtet Moorhuhn, dass die in der Statue des Pharaos der Fluch haust. Nachdem man sich beim Fluch etwas einschleimt, befiehlt er dir die 938 Unterschiede im Speisesaal zu finden. Nun kann man auch die "echten" Zimmer betreten.

Kurzer Flur[]

Man gelangt durch die Tür des Arbeitszimmers zum kurzen Flur. Geht man wieter gerade aus kommt man für gewöhnlich in den langen Flur, doch vorher noch ins Arbeitszimmer 2. Hinten rechts kommt man sonst ins Studierzimmer, doch nun ins 4. Arbeitszimmer. Hinten links kommt man in den Abstellraum, doch hier kommt man nun ins (man glaubts kaum) dritte Arbeitszimmer. Neben den Türen stehen viele Rüstungen von Moorhuhns Vorfahren. Im Flur ist auch eine Büste von Truthahnhilde von Bertlichen, einer Ahnin. Dahinter ist ein Portrait von Sir Windnutz, ein weiterer Ahn.

Arbeitszimmer Nr. 2 (Kristallkugel)[]

MHADFDG Screenshot Arbeitszimmer 2

Das Arbeitszimmer mit der Kristallkugel

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Dieser Raum sollte eigentlich der lange Flur sein, doch es ist schon wieder das Arbeitszimmer. Am Sims steht statt der Statue ein Fledermausglas zum Mitnehmen. Neben dem Altar ist auch eine Kristallkugel, mit der Moorhuhn ein Gespräch führen kann. Unter dem teppich liegt der Schlüssel für die Schatulle des Siegelrings. Auf dem Tisch steht auch ein Abacus zum Rechnen, der aber trotzdem nicht nötig ist. Ein Blick auf die Standuhr und man kann ein Uhrgewicht und den Uhrzeiger nehmen. Auf dem Portrait ist Opa nun mit einem 5 armigen Kronleuchter bewaffnet. Dieser Raum ist später nicht mehr von nutzen.

Arbeitszimmer Nr. 3 (Totenkopf und Bonsai)[]

MHADFDG Screenshot Arbeitszimmer 3

Das Arbeitszimmer mit dem Bonsai

Normalerweise wäre dieses Zimmer der Abstellraum, doch nun befindet man sich schon wieder im Arbeitszimmer. Es sind aber Unterschiede zu erkennen. Zum Beispiel, dass sich auf dem Kaminsims ein Bonsai befindet. Ein Gespräch mit ihm könnte sehr hilfreich sein. Am Kamin hängt Knoblauch, den Moorhuhn einsammeln kann. Außerdem befindet sich auf dem Portrait Opa mit einem Buch der 7 Weltwunder. Auf einem Bücherstapel befindet sich ein Totenkopf mit dem man reden kann, wenn man ihn anspricht. Er will von Moorhuhn wissen wie er heißt, was Moorhuhn aber noch nicht weiß. Man weiß es erst, wenn man im Buch, das sich im Tresor befindet, liest. Danach kommt man darauf, dass dieser Totenkopf der Wächter der Schatten ist. Nachdem man den Namen errät, stellt der Wächter Moorhuhn drei Fragen, die er beantworten. Erste Antwort: "Alt", Zweite Antwort: "Totengräber" und Dritte Antwort: "Buch". Nachdem man die Magische Kerze in diesem Raum mit dem Feuerzeug angezündet hat, vom Tod (Arbeitszimmer 4) eine Genehmigung ersucht hat und die Uhr 12 mal schlagen lässt, so lässt der Wächter Moorhuhn in das Buch der Toten schreiben. Moorhuhn muss nun mit seiner geweihten Kreide und dem angekokelten Holzpflock "Opa" schreiben, um Opa um Rat zu bitten, was es sich in seinem Schloss auf sich hat. Nachdem Moorhuhn geschrieben hatte, erscheint Opa und erklärt das Missgeschick Moorhuhn nun im echten Arbeitszimmer.

Arbeitszimmer Nr. 4 (Spiegel)[]

MHA2 Screenshot Arbeitszimmer 4

Das Arbeitszimmer mit dem Spiegel

Auch der Raum, wo normalerweise das Studierzimmer ist, ist nun ein Arbeitszimmer. Auf dem Sims liegt ein Holzhammer, den man einsacken kann. Im Spiegel befindet sich der Spiegelwächter, der nach einer Unterhaltung Wegezoll verlangt. Moorhuhn gibt ihm dafür den Siegelring. Nun verschwindet der Wächer und Moorhuhn kann durch einen dunklen Gang gehen, um den Tod einen Besuch abzustatten.

Arbeitszimmer des Todes[]

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Studierzimmer[]

Um das Studierzimmer zu erreichen, muss man im kurzen Flur die hintere Türe rechts nehmen. Es ist ein kleines Zimmer mit Büchern und Pergamentrollen. Auf einem Buch befindet sich das schon im Vorgänger erwähnte Entenblümchen. Im Teppich ist das Stammwappen des Adelsgeschlechts der Moorhühner abgebildet. Im Regal findet man eine Pergamentrolle und daneben ein lehnendes Schwert. In der Truhe rechts findet man ein Tuch, welches zwar nicht nützlich ist, aber dafür Punkte bringt. Im Vordergrund erkennt man einen Tisch mit Schreibutensilien und Büchern. Vor einem kleinen Fenster liegt ein großes Buch, in dem Moorhuhn Indy etwas über Vetter Grindwald und der Familiengruft erfährt.


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Abstellraum[]

Langer Flur[]

Speisesaal[]

Spielzimmer[]

Vorraum des Heizungskellers[]

Heizungskeller[]

Wappenraum[]

Schlosshof[]

Dunkelkammer[]

Brunnen[]

Friedhof[]

Familiengruft[]

Labor[]

Auftritte[]

Moorhuhn Indys Schloss in Remake

Moorhuhn Indys Schloss in Moorhuhn Remake

Moorhuhn Remake[]

In Moorhuhn Remake ist im Hintergrund ein großes Schloss zu erkennen. Es könnte sich hierbei um Moorhuhns Schloss handeln. Es steht nur im Hintergrund und gibt keine Punkte, sondern steht nur da. Das selbe Moorhuhn Feld ist in dem Spiel 7 Zwerge - Ein Spiel ist nicht genug zu sehen. Im Hintergrund sieht man daher auch das Schloss

Moorhuhn X-Mas[]

In Moorhuhn X-Mas, der Weihnachts-Version von Moorhuhn Remake, kommt dieses Schloss wieder im Hintergrund vor. Sobald man den Mond so oft wie möglich abschießt, gehen die Lichter im Schloss an. Es gibt ein großes Licht, dass 25 Punkte bringt. Die anderen Lichter, die man ausschießt bringen jedoch nur einen Punkt.

Mh imanflug schloss img

Moorhuhn im Anflug[]

In Moorhuhn im Anflug ist das Schloss auf dem Übergangsbild zur zweiten Ebene im unteren Eck zu sehen. Eine größere Bedeutung hat es allerdings nicht.

Moorhuhn - Die Jahrmarkt-Party[]

Moorhuhn Indys Schloss und Windmühle in der Jahrmarkt Party

In der Schiessbude des Spiels erscheinen auf dem Schloss Zielscheiben.

MHT&C Moorhuhn Indys Schloss



Moorhuhn Tiger and Chicken[]

In Moorhuhn Tiger & Chicken sieht man im Intro das Schloss auf einem Gemälde. Möglicherweise sogar mitten in Moorhuhn Indys Schloss.

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